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Le Blog des Ludomaniacs
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14 août 2010

Règlement de comptes à Malifaux City

Après avoir abordé l’aspect « graphique » de Malifaux, nous allons nous intéresser à l’aspect ludique à proprement parler. Chaque figurine est représentée par une carte (au format un peu spécial…) reprenant au recto : ses caractéristiques ; ses points de vie (sous forme d’impact de balles) ; son coût en pierre d’âme (ou son Cache pour les Master) et sa rareté ; ses compétences, Triggers, Actions et sorts ; les caractéristiques de ses armes.

Les caractéristiques sont au nombre de 6 : W/Ch, les distances de Marche et de Charge en pas ; Ht, la taille « théorique » (utilisée pour les obstacles et les lignes de vue) ; Wp, Willpower ou la volonté/courage ; Ca, Casting, la capacité Magique ; Df, la Défense; Wd, Wounds, les points de vie. Et ses caractéristiques de combat dans tout ça, me direz-vous ? Tout simplement, vous les retrouverez à travers celles de ses armes qui contiennent : la portée en Pas, au corps à corps, avec un symbole de trace de griffes ou à distance avec un symbole de pistolet ; le Cb, la capacité de combat de la figurine lorsqu’elle utilise l’arme ; les Dg, Damages, les dégâts faibles / moyens / forts.

Les compétences sont : soit génériques et vous les retrouverez décrites dans le livre, soit spécifiques et  elles seront décrites au verso de la carte. Les Triggers et les sorts vous seront expliqués ci-après. Enfin concernant le coût de chaque figurine, nous y reviendrons dans l’article suivant.

Rien d’exceptionnellement original mais, en même temps, il est vraiment difficile de sortir de ce qui se fait habituellement dans les jeux de figurines, ce qui n’empêche pas Malifaux de proposer quelques idées bien senties…

lilith

Lilith, un des Master des Never-Born

Trick or Treat ?

L’essentiel de Malifaux se résume dans son absence de dé : plutôt que de remettre votre sort à ce polyèdre, béni ou maudit selon le lanceur, vous utiliserez un Fate Deck qui est l’équivalent d’un jeu normal de 54 cartes (d’ailleurs, vous pouvez utiliser un jeu de cartes normal comme Fate Deck). Les cartes sont donc séparées en 4 « symboles » : Masque, équivalent du pique ; Bélier, cœur ; Corbeaux, carreau ; et Grimoire, trèfle. Dans chaque symbole, les cartes sont numérotées de 1 à 13 (donc de l’as au roi dans un jeu normal) et vous trouverez deux Jokers : le Noir (et sa malédiction du Zéro) et le Rouge (et sa bénédiction du 14).

Ainsi, à chaque action nécessitant de déterminer un succès ou pas, vous serez amené à piocher une carte. Dans le cas présent, le hasard du dé est remplacé par une maîtrise du « hasard » des cartes : non seulement vous pourrez compter vos cartes et celles de votre adversaire (mais jamais regarder dans les défausses), mais vous aurez aussi un groupe de cartes dans votre main pour « Tromper le Destin ». En effet, au début de chaque tour vous piocherez autant de cartes que nécessaire pour atteindre la taille maximale de votre main du Destin (6 cartes en format Scrap et 7 en format Brawl), sachant que vous conservez les cartes non défaussées de votre main d’un tour sur l’autre et que vous devez mélanger le reste de votre Fate Deck à la fin de chaque tour.

Par exemple, quand vous effectuez une attaque contre une autre figurine, vous piochez une carte et votre adversaire aussi. Vous ajoutez les scores de chaque carte piochée, respectivement, à votre caractéristique de Cb (c’est vous l’attaquant) et à celle de Df pour votre adversaire (c’est lui le défenseur). Le joueur avec le résultat le plus bas peut, à ce moment là, « Tromper le Destin » en premier : il défausse la carte qu’il a piochée et la remplace par une carte de son choix présente dans sa main du Destin. Puis, l’autre joueur a la possibilité faire de même, s’il le souhaite. Celui qui obtient le score le plus haut gagne (donc soit l’attaque touche, soit elle est défendue). Tout aussi simple qu’avec un dé mais légèrement moins aléatoire.

rasputina

Rasputina, un des Master des Arcanists et membre du Culte de Décembre

Là où les gars de chez Wyrd ont eut une bonne idée, c’est que le symbole de la carte peut entrainer un Trigger, c'est-à-dire une action en chaine. Je m’explique : le Trigger Critical Strike (si votre figurine le possède) est réalisable lors d’une action de combat (Cb) si la carte que vous piochez, ou remplacez, a le symbole Bélier. Ainsi, les dégâts infligés seront augmentés de 1 point par symbole de Bélier en lien avec l’action… Ah oui, au fait, certaines caractéristiques de vos figurines possèdent automatiquement un symbole associé. Par exemple, le Cb de Lady Justice a un symbole Bélier de base, donc si elle pioche une carte Bélier vous aurez deux symboles pour le Trigger Critical Strike. Le système possède une limitation, puisque vous nous pourrez activer qu’un seul Trigger à la fois pour une même action, et ce, même si vous remplissez les conditions de plusieurs Triggers, à vous de bien choisir lequel...

Concernant les sorts, leurs caractéristiques sont : CC, Casting Cost, le score et le (ou les) symbole(s) à obtenir pour pouvoir lancer le sort ; Rg, la portée en Pas (ou s’il s’agit d’un Pulse ou d’une Aura) ; Rst, le test de Résistance que la cible devra effectuer pour tenter de résister au sort (si test il y a).

Ce système de cartes fonctionne très bien et on se prend rapidement au jeu de prévoir ses actions suivant les cartes en main ou suivant les cartes que votre adversaire a déjà pioché. Du tout bon qui ravira même les maudits du lancer de dé à 4, 6, 8, 10,12, 20 faces etc…

viktoria

Une des Viktoria, Master mercenaire

Le joueur qui active plus vite que son ombre

Comme déjà expliqué dans l’article précédent, il s’agit d’un jeu en format escarmouche, 6 à 12 figurines, et, comme souvent, en activation alternée.

Ainsi, lorsque vous activez une figurine, elle possède, la majorité du temps, 2 points d’action à dépenser pendant son activation. Certaines compétences comme Fast vous accordent 1 point supplémentaire ou d’autres comme Slow vous en retirent 1. Avec ces deux points, vous pouvez faire des actions génériques habituelles (marcher, charger, attaquer…), utiliser des actions spéciales ou les sorts qui auront chacun un coût spécifique. Vous disposerez aussi régulièrement d’une ou plusieurs actions à 0 point mais vous ne pourrez utiliser qu’une seule d’entre elles lors de l’activation d’une même figurine, avec encore quelques exceptions pour certains profils.

D’autres compétences encore, vous accorderont 1 à 2 point(s) supplémentaire(s) pour réaliser certains types d’actions : Casting Expert (+1) vous octroiera un 1 point supplémentaire mais que vous ne pourrez utiliser que pour lancer un sort… Pour terminer, certaines figurines disposent de la compétence Companion qui leur permettra de s’activer simultanément l’une après l’autre lors d’une seule et même activation.

Je ne vous détaille pas tout dans l’article pour vous laisser quelques surprises si l’aventure vous tente mais c’est un système très plaisant et avec une prise en main finalement assez intuitive.

A suivre, les factions et tutti-quanti…

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Commentaires
O
Il me semblait que :<br /> Carreau = Masque<br /> Pique = Corbeaux
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