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Le Blog des Ludomaniacs
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19 août 2010

Le Bon, la Brute et le Gremlin…

Dernière partie de la critique du jeu Malifaux ! Dans cet article nous allons nous intéresser à la création de votre groupe, aux différentes factions disponibles et au système de scénarios pour finir sur un bilan global du jeu.

Pour constituer votre groupe, il vous faut, dans un premier temps, décider du format de partie que vous allez jouer. Soit vous jouez en format « Scrap », de 10 à 40 pierres d’âme et une Main du Destin de 6 cartes, soit en format « Brawl », 35 pierres d’âme et plus avec 7 cartes en main.

Comme dans le système Warmachine/Hordes, votre premier recrutement doit être votre Master (un seul Master en Scrap et 1 ou 2 en Brawl). Ce dernier possède un score de Cache qui représente le nombre de pierres d’âmes supplémentaires qui seront ajoutées à votre réserve utilisable en cours de partie. Passons maintenant aux Minions qui constituent le corps principal de votre groupe. Vous pouvez recruter autant de Minions possible, dans la limite du niveau de la partie et de leur disponibilité (les Minions uniques ne sont accessibles qu’en un seul exemplaire, etc…). Vous pouvez aussi recruter un Totem pour votre Master en respectant les limitations. Concernant les mercenaires, ils vous coûteront une pierre d’âme supplémentaire si vous ne jouez pas la faction Outcast.

S’il vous reste des pierres d’âme à la fin de la création de votre, elle rejoindront directement le stock de votre Master qu’il pourra utiliser pendant la partie (dans une version plus puissante que le fait de « Tromper le destin » lors la réalisation d’une action).

Chacun son camp et les cochons seront bien gardés

Malifaux nous propose donc 4 factions « réelles » et une faction Outcast (autrement dit mercenaire). Chaque faction est associée à un symbole du Fate Deck et donc vous trouverez souvent des Triggers ou des sorts des figurines d’une faction qui impliquent ce symbole.

Commençons par les « gentils » de l’histoire : the Guild. Son but est de réguler l’extraction des pierres d’âme et de maintenir l’ordre dans Malifaux et ses environs (en réalité les intentions de  la Guilde sont beaucoup plus mercantiles…). Pour se faire, elle dispose de trois brigades aux compétences bien spécifiques. Les Death Marshalls, menés par Lady Justice et le Judge, n’ont pour seul but que d’éradiquer la menace Résurrectionniste. La famille Ortega, dirigée par la belle Perdita, s’est fait une spécialité de pourchasser les Non-Nés. Enfin, les sbires de Sonia Criid traquent sans relâche les personnes possédant des pouvoirs magiques autrement dits les Arcanistes. En terme de jeu,  la Guilde se démarque donc par une spécialisation de la majorité de ses profils : à chaque menace sa solution. Seuls les Ortega et quelques autres références vous proposeront des compétences assez génériques et variées.  La Guilde possède une propension aux « Buffs » de figurines et à infliger de bons scores de dégâts (notamment grâce au Critical Strike).

Méchants assez classiques des jeux de Fantasy, les Mort-vivants sont ici appelés Resurrectionnists. Récupérer des cadavres, prendre le contrôle de Malifaux, bref l’Enfer est pavé de bonnes intentions pour nos amis nécromants ! Mac Mourning dispose d’une morgue pleine à craquer, d’un assistant fou et d’infirmières pour ses petites expériences. Nicodem est plus classique et va piocher directement à la source : le cimetière. Enfin l’extravagant Seamus dispose de ses Belles et les chouchoutent à leur « sortie » des cabarets. Encaisser de lourds dégâts sans mourir, revenir à la vie et frapper encore et toujours vos adversaires, ce sera votre pain quotidien. La plupart du temps, votre groupe s’axera sur une grosse créature bien résistante qui infligera un lourd tribut à l’équipe adverse le tout accompagné d’une petite foule de zombies plus légers mais tout aussi gluants. Bref, si vous aimez attendre votre adversaire et ne jamais le décoller, les Résurrectionnistes sont faits pour vous.

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Collette, master Arcaniste.

Faction plus neutre, les Arcanists tentent surtout de survivre et de récupérer les pierres d’âme qui sont la source de leurs pouvoirs. Que ce soit Ramos avec ses constructs personnels, Marcus et ses bêtes ou encore Rasputina et ses sbires du Culte de Décembre, les Arcanistes constituent une faction au style de jeu vraiment à part. En effet, là où la majorité des autres factions disposent de Master assez résistants et avec un fort potentiel de destruction massive, les Arcanistes se baseront surtout sur la complémentarité existant entre les Masters et leurs Minions spécifiques constructs, bêtes…) : votre but sera de préparer des combos puissantes et de savoir les utiliser au bon moment. Votre magie sera extrêmement puissante mais il faudra avoir du doigté et un bon sens du timing pour profiter pleinement de cette faction. Surchauffe des neurones en perspective mais potentiellement la faction la plus puissante du jeu : vous serez souvent confronté au tout ou rien !

Autre faction de Bad Guys (enfin Girls), genre de démons et de cauchemars vivants, les Neverborn débarquent sur Malifaux avec des intentions mystérieuses…Lilith relâche sur ses ennemis sa petite famille de démons ailés et sanguinaires. Zoraïda manipule et utilise sa horde de monstres des marais pour tout engloutir. Enfin, Pandora libère depuis sa boite les pires cauchemars sous forme de monstres à l’air pourtant si inoffensifs… Faction assez hétéroclite puisque votre style de jeu dépendra vraiment entièrement du Master que vous aurez choisi. Avec Lilith, vous serez dans du Hit and Run : frapper vite et fort sous peine de prendre un vilain retour ; Pandora influera sur le Willpower adverse pour faire prendre la fuite ou lancer des abominations ; Zoraïda s’approchera des Arcanistes avec un jeu à base de combos. Avec les Non-nés, vous pourrez donc varier les plaisirs ! Attention cependant à ne pas vous dispersez car, comme avec les Arcanistes, il vous faudra composer votre groupe au plus près de votre Master.

Dernière faction sans en être une tout en proposant plusieurs sous-factions, les Outcast sont à part dans Malifaux. Ce sont des mercenaires : ils offrent donc souvent leurs services au plus offrant ou travaillent pour leur propre pomme sans se soucier du reste. Il existe pour le moment 3 (en fait 4 ^^) Masters : Leveticus est un nécromant « rebelle » qui teste ses pouvoirs sans dévoiler ses intentions, Som’er Teeth est un Gremlin révolutionnaire issu du bayou, enfin les Viktoria, jumelles sans l’être puisque l’un d’entre elles est un Doppelganger, constituent, pour le moment, le seul Master double. Hormis pour les Gremlins, vous pourrez constituer un groupe très varié avec l’ensemble des Mercenaires sans trop vous soucier d’une réelle complémentarité : chacun fait son job dans son coin et le style de jeu est vraiment aléatoire suivant les profils que vous recruterez. Les Gremlins sont différents puisque votre groupe ne pourra comprendre que vos congénères au look de paysans éleveurs de porcs de combat (le Warpig constituant votre fer de lance). Les Gremlins sont difficiles à gérer car très aléatoires, allant de l’inutile au mortel d’une activation sur l’autre. Les Mercenaires sont donc plus une faction d’appoint que vous pourrez utiliser lors de Brawl en second choix de Master.

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Le Warpig, minion Outcast Gremlin

Comme dans un bon vieux Western…

Plantons maintenant le décor de vos duels. Deux choix s’offrent à vous : faire comme dans tous les autres jeux et poser collines, murets et cie, ou bien suivre le système proposé dans le livre. Préférons cette seconde option beaucoup plus amusante qui consiste à ce qu’un des deux joueurs piochent une Fate Card et, suivant le résultat, elle vous indiquera la localisation de votre affrontement (bayou, ville fantôme, mine…). Une fois le lieu déterminé, il faut à nouveau piocher une carte pour déterminer le nombre de décors puis autant de cartes que de décors pour en déterminer le type correspondant au lieu (gisement de pierres d’âmes, cabane de Gremlins…). Certains de ces éléments spécifiques  influeront sur le jeu (en bien ou en mal) et rajouteront encore du piment à vos parties.

Terminons par les scénarios avec un système qui a tendance à se populariser : les objectifs différents pour chaque camp. Vous devrez donc déterminer aléatoirement un objectif principal pour chaque camp en piochant une Fate Carde et vous aurez la possibilité de choisir entre 0 et 2 objectifs secondaires. Des points de victoire et des objectifs principaux assez classiques (annihilation, tuer le Master adverse, contrôler des quarts de table…), les secondaires seront plus funs et parfois spécifiques à votre faction (avoir le plus de survivants pour les Arcanistes…). Suivant si vous révélez ces objectifs secondaires ou pas, vous gagnerez plus ou moins de points de victoire.

Pour conclure, Malifaux est un jeu avec un très gros potentiel (et qui fait un carton aux USA depuis un an) avec quelques défauts qui ne gâchent en rien le tableau final. Cependant, il souffrira d’une absence de traduction dans notre belle langue de Molière : le succès du marché américain et la perte de licence par le distributeur français Kraken ne risquent pas d’inciter Wyrd Miniatures à s’intéresser à nous… Il existe tout de même un site français qui tente tant bien que mal de fédérer une communauté donc n’hésitez pas y faire un tour, Malifaux French Experience : www.s147872821.onlinehome.fr/mfc/

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