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Le Blog des Ludomaniacs
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8 juillet 2010

Jambes de bois, trésors et crustacés

Dernière partie de la critique du jeu Freeboter's Fate. J'aborderai cet article en trois points : comment constituer son équipe, le style de jeu des différentes factions et enfin les scénarii.

Z'êtes sur qu'y faut que les parts soient égales?

Pour pouvoir jouer à FF il faut se constituer son équipage et donc dépenser des doublons. En effet, chaque figurine possède un coût en doublons qui est indiqué au dos de sa carte. Le coût oscille entre 30 et 120 sachant que le format d'une partie normale est de 500 doublons.

Premier recrutement obligatoire : le capitaine. Vous n'en recruterez qu'un seul mais il est essentiel : soit il s'agira d'un très bon profil offensif soit il vous apportera un soutien non négligeable. Pour le moment chaque faction ne possède que deux profils de capitaines.

Avec tout ça il faudra bien nettoyer le navire et monter sur le mât! Pour ça, faites confiance à vos hommes de main. Ils sont peu coûteux et donc pas forcément très efficaces mais ils vous apporteront du surnombre dans les corps à corps ou un soutien à distance. Leur seconde utilité tient dans le fait que, pour chaque homme de main engagé, vous pourrez recruter un spécialiste pour votre équipe (deux pour la Fraternité).

Terminons ce tour d'horizon de l'équipage par les spécialistes. Qu'ils soient contremaître, vigie ou lieutenant de bord, les spécialistes constitueront souvent le cœur de votre stratégie. Pour la plupart, ils auront de puissants atouts offensifs et quelques autres un peu à part vous fourniront un soutien stratégique.

Avec tout ça, votre équipe comptera régulièrement entre 6 et 10 figurines. A vous de faire attention à l'équilibre et aux stratégies que vous voulez mettre en place.

moby_dugg

Moby Dugg!

C'est pas un cri de gobelin qu'j'ai entendu ?

Passons maintenant aux différentes factions que propose FF :

A tout seigneur, tout honneur, commençons par les pirates. Ici nous avons le cas typique de la faction dite "fourre-tout". Vos deux capitaines sont très portés sur la castagne et les mousquets et le reste de votre équipage en fait de même. Très peu de profils sortent du lot par des points forts bien marqués mais en même temps votre équipe saura souvent tout faire et ne présentera pas de réelles faiblesses.

Ennemis jurés des pirates, passons à l'Armada Impériale. Vous aimez le bruit des coups de fusil et l'odeur de la poudre de bon matin? Vous serez servi! La faction est très orientée tir puisque quasiment tous les personnages auront au minimum un pistolet et que vos principaux hommes de main seront des fusiliers. Seuls quelques profils tiendront la route une fois au contact mais vous pourrez compter sur la Comtesse ou le tambour pour vous soutenir moralement.

Depuis le fin fond de leur forêt, les gobelins et les orcs émergent pour le pillage. Encore du classique, des gobelins donc du surnombre et des profils souvent faibles. Vous axerez souvent votre stratégie sur le soutien multiple et l'attaque groupée bien aidée par vos cuistots. Cependant vous pourrez vous essayer à inclure quelques profils avec des coups de Trafalgar assez intéressants. Par contre, gare à ne pas vous désunir!

Se déplaçant dans les ombres, finissons par les séides de la Fraternité. Poison, mobilité et attaque dans le dos seront vos maître-mots. Il s'agit de la faction la plus rapide du jeu qui pourra s'appuyer sur ses nombreux spécialistes. Profitez au maximum des couverts pour vous protéger et arriver furtivement dans le dos de votre adversaire pour lui planter un coup de poignard fatal.

Eh Cap'taine! On a trouvé une carte!

Vous en avez marre des sempiternelles bandes de déploiement de part et d’autre de la table de jeu ? Vous voulez faire autre chose que devoir contrôler la colline ? Alors vous serez servi ! Les scénarii proposés dans le livre traduisent bien le contexte des pirates avec entre autres une chasse au rat dans la cale, la recherche du trésor sur l’île…Encore une fois on se retrouve avec une vision très cinématographique du jeu et on ne va pas bouder notre plaisir. Bon il y a quand même le bon vieux « scénario » de gnons et marrons mais on s’y attendait un peu.

Concernant les décors, vous pouvez vous lâcher : galion en pleine mer, port de pirates, île au trésor… Les idées ne manqueront pas. De plus, les règles aisées de déplacement et celles de couvert pourront vous inciter à avoir la main un peu lourde sur les bâtiments et les divers obstacles. Le format de table standard est de 120*120cm. Ce format m’intrigue un peu puisque une figurine normale pourra maximum se déplacer de 20cm par tour, alors certes une partie dure 8 tours mais là ça risque d’être long avant de voir le sang couler ! Je pense que des tables de 90*90 seront largement suffisantes et dynamiseront plus les premiers contacts.

IMP004_2

Une fusilier de l'Armada

L’aventure forme la jeunesse !

Au final, FF combine des classiques du genre avec quelques innovations qui ne demandent qu’à être testées, le système des cartes et celui de combat en tête de file. Pouvoir bluffer et maîtriser un peu mieux le risque de l’aléatoire devrait plaire aux joueurs. Le jeu est servi par une gamme de figurines réussies et originales pour certaines d’entre elles malgré la rude concurrence de Ron and Bones dans le créneau de la piraterie. Nous vous ferons partager avec plaisir nos premières parties afin d’avoir un avis moins théorique et vous montrer quelques figurines peintes.

PS : on m'indique dans mon oreillette que le blogurizine n°9 est sorti, encore une fois un travail de titan (et de qualité) effectué par les collègues blogurinistes. Messieurs, chapeau! C'est par là : http://blogurizine.canalblog.com/

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