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Le Blog des Ludomaniacs
Le Blog des Ludomaniacs
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5 juillet 2010

Avant le rhum, la rapine!

En préambule, je tiens à vous préciser que, pour le moment (mais ça ne saurait tarder), je n’ai pas pu tester « dans le vrai » le système de jeu. Je vous donne donc ici des explications générales et mes premières impressions à la lecture du système.

Chaque figurine est représentée par une carte recto-verso. Au recto, vous trouverez les caractéristiques qui sont au nombre de 6, chacune d’entre elle étant associée à une partie du corps et comporte deux nombres (vous comprendrez le pourquoi plus tard…^^) : le « MOVement » avec les jambes, l’  « Attack » avec la tête, la « Defense » avec l’abdomen, la « STrength » avec le bras droit et le bras gauche et la « Tough » avec le torse. Sur la partie droite, vous trouverez la barre de points de vie comprenant des chiffres qui représentent l’évolution du moral. Comme d’habitude oserai-je dire, il y a aussi le symbole de la faction, le rang du personnage, ses compétences et les spécificités de ses armes.

Au verso sont décrites entièrement les compétences (génériques ou spécifiques) que possède le personnage (donc pas besoin de chercher dans le livre vu que c’est écrit dessus). Des cartes donc très classiques mais efficaces et facile à prendre main.

ZUB000_1

La vie de pirate ? Un jeu de hasard truqué !

Particularité du système : il n’utilise aucun jet de dé ! En effet, FF utilise un système de cartes pour déterminer les résultats. Même si l’idée est la même, l’application est très différente de celle du jeu Malifaux qui utilise aussi des cartes. Ici, il n’y a besoin que d’un seul fate deck pour les deux joueurs. Le fate deck comprend 40 fate cards avec des chiffres de 1 à 10, deux couleurs (noires ou blanches) et 4 symboles (qui correspondent à chaque faction) ; deux sets de 6 cartes de localisations (vous vous rappelez celles qu’on retrouve associées aux caractéristiques…) et 12 cartes évènements.

Quand on résout une action nécessitant l’utilisation d’une fate card, chaque joueur pioche une carte (en commençant par l’initiateur de l’action), ajoute sa caractéristique et compare le résultat avec son adversaire (celui qui fait le plus grand total gagne). A l’instar de Malifaux, ce système diminue le côté aléatoire puisqu’il est possible de « compter » les cartes et d’avoir des certitudes au fur et à mesure que le deck diminue (par exemple, il y a quatre cartes « 1 », deux « 10 »…etc).

Plusieurs cartes possèdent des images spécifiques en plus des symboles et des chiffres (poupée vaudou, doublon, pistolet, crâne, coffre au trésor…). Dans certains cas, l’apparition d’une telle image déclenche des effets, néfastes ou bénéfiques, pour celui qui l’obtient. Un cas à part est celui du coffre au trésor (présent uniquement sur les cartes « 1 ») et qui, à chaque fois qu’il est tiré, permet au joueur de piocher une carte dans le paquet de cartes évènements. Un évènement peut se réaliser dès qu’il est pioché ou peut être conservé par le joueur pour plus tard sachant qu’à tout moment il ne peut pas posséder plus de deux cartes évènements.

Ces évènements ajoutent une touche plus « cinématographique » au jeu puisqu’on y retrouve, par exemple : Polly le perroquet, « Qu’est ce que t’as dit sur ma môman ? »… Concernant les cartes de localisation, je vous expliquerai leur utilité dans la partie résolution des combats. Avec un peu d’habitude et après plusieurs parties, je pense que ce système devrait être facile et rapide à résoudre. On est donc face à un système aléatoire « maîtrisé » ce qui n’est pas pour déplaire aux malheureux du dé.

FF003_2

A l’abordage !

Passons maintenant à la partie active du jeu. Qui dit jeu d’escarmouche, dit activation alternée (presque toujours). Au début du tour, les joueurs piochent une fate card qu’ils ajoutent au commandement de leur leader, celui qui obtient le score le plus grand décide qui joue en premier. Les joueurs activent donc à tour de rôle une figurine. Lorsqu’en figurine est activée elle peut soit effectuer deux actions simples (marcher, attaquer…) ou une action complexe (charger…). Certaines actions doivent être les premières effectuées à l’activation (par exemple, se relever) mais dans les autres cas, vous pouvez résoudre vos actions dans l’ordre que vous souhaitez.

Il existe une action complexe qui consiste à mettre en attente : vous activez votre figurine mais vous la mettez en attente de marcher. Mettre en attente implique de décrire les conditions dans lesquelles votre action se réalisera. Exemple : j’active mon arquebusier et je mets en attente une action de tir qui ne se réalisera que si une figurine adverse rentre dans ma ligne de vue.

Le jeu donne la part belle au décor en 3D puisque les actions d’escalader, descendre, saut (en hauteur ou longueur) sont très simples à mettre en œuvre. Le déplacement s’effectue en cm et vous pouvez vous déplacer de votre caractéristique de MOV en une action simple.

Concernant les actions de combat, lorsqu’un joueur active une figurine et lui fait effectuer une action d’attaque ou de tir, il désigne sa cible dans un premier temps (et vérifie la distance s’il s’agit d’un tir). Le joueur choisit un nombre de cartes de localisation égal à son score d’Attack plus d’éventuels bonus (attaque de dos, charge…) avec un maximum de quatre. Le défenseur en fait de même avec son deck de localisation par rapport à son score de Defense jusqu’à un maximum de 5. Les joueurs révèlent leurs cartes et pour chaque localisation choisie par l’attaquant mais qui n’est pas défendue par le défenseur, l’attaquant inflige des dégâts.

Si l’attaque inflige donc au moins une touche, les deux joueurs piochent une fate card (l’attaquant en premier) et l’ajoutent à leurs caractéristiques : la STrength de l’arme utilisée pour l’attaquant (les armes de tir ont un score de RAV et non de ST) et la Tough. On calcule la différence (ST+Carte) – (T+Carte) et cela représente le nombre de points de dégâts infligés (si la différence est égale à zéro ou moins l’attaquant n’inflige pas de dégâts). Une fois les dégâts infligés, le défenseur pioche une nouvelle fate card : si le score de la fate card est inférieur aux dommages qu’il vient de subir, l’attaquant lui a infligé une touche critique ! Jusqu’à la fin de la partie, la figurine utilise le score de gauche indiqué sur sa carte pour la caractéristique correspondant au membre ayant subi la touche critique (vous me suivez ?).

Une figurine est retirée du jeu si : elle subit trois touches critiques ou plus dans la partie ; si elle subit une nouvelle touche critique dans un membre blessé ; si elle n’a plus de points de vie. Le système est encore une fois très simple mais j’ai l’impression que les combats peuvent être très longs comme très courts (une attaque bien placée peut faire très mal). J’attends donc de voir ce que peut donner ce système en vrai.

Suite et fin bientôt…

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Commentaires
L
Oui oui. J'ai une bande de la fraternité en cours de peinture et avec des figurines Ron and Bones on pourra proxiser des pirates.
O
De mieux en mieux ! Tu as de quoi nous faire tester ?
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